Сэм Лейк - история сценариста Max Payne

Сэм Лейк - история сценариста Max Payne

Этот парень отнюдь не секс-символ, но именно с его лицом начинал свой путь один из самых горячих мужчин игровой индустрии. Во многом – им и созданный.

В год двадцатилетия старта истории о нуарном детективе Максе Пэйне, поговорим о, пожалуй, самом важном человеке в его истории – Сэме Лейке.

Когда игры встречают литературу

Родился Сэм в 1970 году. Ни «Сэмом», ни «Лэйком» он тогда, правда, не был. Звали его Сами Ярви. В его жизни всегда была литература и ничего удивительного, что окончив школу Сами решил заняться изучением английской литературы в Театральной Академии Хельсинки.

Но ни в кинорежиссуру, ни в литературоведение погрузиться после завершения учебы ему было не суждено. В 1995 году друг Ярви, Петри Ярвилехто, предложил ему помочь недавно основанной студии Remedy Entertainment с сюжетом ее первой игры.

Правда, этой игрой была гонка Death Rally и особо развернуться там Сами было негде. Пришлось работать над описанием тачек и не самых частых реплик персонажей. Но оно того стоило – проект неплохо продался и Remedy осталась наплаву. А Ярви-Лейк остался с Remedy.

Боль

Никто не станет спорить, что звезда Лейка взошла 23 июля 2001 года, когда вышла Max Payne. Путь к нуарному, жесткому Пейну начался в 1996 и был каким угодно, но точно не легким. Концепт несколько раз менялся, как и название. Dark Justice, Max Heat…

К Е3-1998, на которой был показан первый трейлер, у проекта уже было привычное всем название. Впрочем, сегодня речь не о Максе, а о Сэме. На этот раз Лейк занимался не какими-то рядовыми описаниями – он был главным сценаристом. И знал, какой хочет видеть эту игру.

Лейк не хотел, чтобы сюжет был только дополнением к «пострелушкам». У его Макса должна была быть история, должен был быть характер. Лейк вдохновлялся не одним нуаром. Он протащил в историю Пейна элементы скандинавской мифологии, наполнил сюжет психологизмом. А заодно – одолжил Максу свое лицо и ту самую ухмылку, которую увидив один раз уже не забудешь.

«Светить лицом» пришлось из-за малого бюджета. И не одному Лейку. Сотрудники студии заняли места профессиональных актеров, на которых не было денег. Еще и родных подтянули.

В дальнейшем так изворачиваться Remedy и Лейку не придется. Пейна примут не просто тепло – он станет в некотором роде прорывом. Спустя год будет анонсирован сиквел, релизнувшийся в октябре 2003 года, сценарий которого будет еще обширнее. И на этом Лейк и Remedy попрощаются с Максом, продав права на франшизу.

Сны

Следующего героя Лейка знают немногим хуже, чем Пейна. Сейчас, после недавнего DLC к Control, еще более свежего ремастера и информации о долгожданном сиквеле, все больше похожей на правду, Алан Вейк на слуху едва ли не больше, чем его «старший брат». Или его «детище»? Вообще, взаимосвязь проектов Лейка – это настолько интересная и запутанная тема, что для нее необходима отдельная статья. Сэм сплетает из игр Remedy клубок, распутать который без его подробных комментариев нереально. Да и он сам не уверен, что знает все ответы.

Но вернемся к Alan Wake. Лейк не собирался повторять историю Пейна. Новый герой был именно что новым и другим. Он – не боец. Писатель, с обычными человеческими проблемами. Книги не пишутся, с женой все сложно, вокруг – бардак. Даже мистическая история, в которую он оказывается втянут, наполнена абсолютно обычными человеческими страхами.

Пейн рассказывал историю, которая уже окончена. Вейк – понятия не имеет, что будет дальше. Под стать этому и структура игры – сериальная, эпизодическая.

Мир познакомился с историей, развернувшейся в городке Брайт Фоллс в мае 2010 года. Проект собрал кучу наград, включая премию BAFTA за лучший сюжет, обзавелся «вбоквелом» American Nightmare, во время работы над которым Лейк был уже креативным директором Remedy. А вот с сиквелом, из-за вопросов с правами, ситуация повисла воздухе. Но хочется верить, что это скоро закончится.

Еще ближе к кино

В следующем проекте, студия решила подойти к кинематографу максимально близко. Да и вообще возвести в абсолют все свои давние идеи. Геймплейные отрезки Quantum Break, вышедшей в 2016 году, перемежаются с эпизодами сериала с живыми актерами. Манипуляции со временем, влияющие на сюжет решения игрока, экшен и загадки – Лейк развернулся не на шутку.

Правда, взрывного успеха двух прошлых проектов не случилось. Это исправила следующая игра Remedy.

Все под контролем

Если в предыдущих играх на первый план выходила любовь Лейка к кино, то Control (2019) он вдохновлялся литературой, а именно зародившимся в 80-х направлением new weird, стремящимся уйти от привычного, перемешать жанры, соединить вещи из, казалось бы, абсолютно разных миров. Реализм тут крепко перемешан с фантастикой и даже, в какой-то степени – фэнтези.

И главное, для Лейка, тут не нужно давать однозначных ответов и можно заигрывать с логикой происходящего. Он сам любит истории, которые настолько сложны, что он, как зритель или читатель, не может понять происходящее до конца. Этого он хочет добиться и в своих проектах – сделать сюжеты настолько качественными, чтобы игроку не хотелось искать каких-то логических объяснений, а ему, как автору – не требовалось все разжевывать.

Новый виток

Думая об этом, еще сильнее хочется увидеть продолжение Alan Wake и Control, попытаться собрать воедино, все ниточки, которые оставил автор, чтобы связать все в единую вселенную.

А пока никаких точных сроков не прозвучало, Лейк ныряет в ледяную воду, познает Тик-Ток и лукаво улыбается, когда речь заходит о том, что ждать от Remedy дальше.

Автор: kedvin. Специально для RetroGame.pro.

18
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Используя этот сайт, вы соглашаетесь с тем, что мы используем файлы cookie.